מה התופעה סביב סרט מיינקראפט מלמדת אותנו על עיצוב חוויות מותג
משהו מוזר (או גאוני?) קורה עכשיו באולמות הקולנוע ברחבי העולם. הסרט החדש של Minecraft, שלכאורה לא הציג עלילה פורצת דרך או הפקה יוצאת דופן, הפך בזכות הקהל שלו לאירוע תרבותי בסדר גודל בלתי צפוי. אלפי צעירים ברחבי ארה”ב, אוסטרליה ובריטניה מגיעים להקרנות מצוידים בתחפושות, לפידים, צעצועים – ובמקרים קיצוניים אפילו תרנגולות חיות – ויוצרים חוויה שבין קרנבל מודרני לטקס שבטי.
והכול מתחיל בשתי מילים: “Chicken Jockey!”
כן, ג’ק בלאק שינה את נוף תרבות הפופ ברגע אחד בלתי נשכח. צעקת הקרב הזו מהסרט, שמבוססת על יצור נדיר במשחק – זומבי תינוק שרוכב על תרנגולת כמו סוס מלחמה – הפכה לקריאה מסחררת שמדליקה את האולם בכל פעם מחדש. מה שנראה כמו רגע שולי בעלילה הפך למחול של פופקורן, צרחות ושחרור טוטאלי מצד הקהל. הקהל לא רק מגיב – הוא משתתף. הוא הכוכב האמיתי.
וזה בדיוק העניין. עבור מותגים ומעצבי חוויות, מדובר ברגע שחייבים לשים לב אליו. חוויית מותג מודרנית לא חייבת להיות מלוטשת עד הפרט האחרון. היא כן חייבת להיות מחוברת רגשית, לא צפויה, ולפעמים גם לא ממוסגרת. דווקא השחרור מהמוסכמות – מהתסריט הברור, מהמסרים הישירים – יוצר רגעים של קסם שהופכים את המשתתפים לקהילה ולחלק בלתי נפרד מהחוויה.
עיצוב חווייתי במאה ה־21 חייב לקחת בחשבון את הדינמיקה של הדור החדש – דור ה־Z שרוצה להשפיע, להגיב, להשתתף ולא רק לצפות מהצד. סרט מיינקראפט הפך לזירה שבה הגבול בין קהל לבמה היטשטש – וכשהמותג מזמין את הקהל להיכנס פנימה, קורים דברים בלתי צפויים.
בחברת A-mos אנחנו מתמחים בדיוק בזה – יצירת חוויות מותג שגורמות לקהל להרגיש שייך, חי, ולפעמים גם קצת משוגע. אנחנו בונים מרחבים פיזיים ודיגיטליים שמזמינים את המשתמשים להשתתף, לא רק לצרוך. בין אם מדובר בתערוכה, חנות קונספט או השקה חווייתית – אנחנו יודעים איך לייצר רגעים שאנשים לא רק יזכרו, אלא ידברו עליהם.
אז כן, אולי מיינקראפט זה לא סרט השנה. אבל זו לגמרי חוויה של שנה. ואצלנו, זו ההשראה הכי טובה שיש.